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개발/기타

UX/UI의 10가지 심리학 법칙을 읽고

UX/UI에 관한 독서는 이 책이 처음이다. 처음 포트폴리오를 만들면서 어떻게하면 더 직관적이고 아름답게 만들 수 있을까?를 고민하다가 빌려온 책. 


제이콥의 법칙

  • 사용자는 자신이 이미 알고있는 다른 사이트들과 같은 방식으로 다른 사이트도 작동하길 원한다. 그러므로 일반적인 패턴과 관례를 따르다가 이치에 맞는 새 아이디어가 떠오를 때만 관례에서 벗어나라.

피츠의 법칙

  • 사용자가 대상을 사용하기까지 걸리는 시간이 대상의 크기와 대상까지의 거리와 연관이 있다. 터치 대상의 크기는 사용자가 정확하게 선택할 수 있을 정도로 충분히 커야 하고 터치 대상 사이에 충분한 거리를 확보해야 한다.
  • 모바일 인터페이스를 디자인할 때는 화면이 작으므로 피츠의 법칙을 각별히 유념해야 한다. 인터렉티브 요소의 크기를 충분히 키우고 요소 사이에 넉넉히 간격을 두어야 한다.

힉의 법칙

  • 의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다.
  • 의사결정 시간이 반응 시간에 큰 영향을 받을 때는 1. 선택지의 개수를 최소화하기 2.선택지를 강조해서 사용자의 부담 줄이기

밀러의 법칙

  • 보통 사람은 기억에 7(+-2)개의 항목밖에 저장하지 못한다.
  • 콘텐츠를 적절한 크기의 덩어리로 나눠 정리해두면 사용자가 정보를 더 쉽게 처리하고 이해하고 기억하는 데 도움이 된다.

포스텔의 법칙

  • 사용자가 어떤 동작이나 입력을 하든지 공감하는 태도로 유연하고 관대하게 대처하라
  • 인터페이스의 안정성과 접근성을 보장하되, 입력, 접근성, 성능 면에서 준비를 하자.

피크엔드 법칙

  • 인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 결정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.
  • 사용자 여정 중 가장 강렬한 순간과 마지막 순간을 세심하게 신경 쓰자.
  • 제품이 사용자에게 가장 큰 도움을 주는 순간, 혹은 가장 중요하게 여겨지는 순간, 가장 큰 즐거움을 주는 순간 등을 알아내라.
  • 사람들은 긍정적인 순간보다 부정적인 순간을 더 생생하게 기억한다는 사실을 명심하자.

심미적 사용성 효과

  • 사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다.
  • 보기 좋은 디자인은 인간의 뇌에 긍정적 반응을 일으켜서 사용자로 하여금 제품이나 서비스의 사용성이 뛰어나다는 생각이 들게 한다.

폰 레스토프 효과

  • 비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다.
  • 중요한 정보나 핵심 동작은 시각적으로 눈에 띄게 하라.
  • 너무 많은 요소를 강조하지 말아라. (사용자에게 시각적으로 부담)
  • 시력 장애를 겪는 사용자느 움직임에 민감한 사용자에게 어떤 영향을 미칠지도 고려하자.

테슬러의 법칙

  • 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.
  • 디자이너와 개발자는 최대한 복잡성을 잘 처리해야 한다.
  • 단순하다 못해 추상적으로 느껴질 정도로 지나치게 단순화 하는 것은 경계해야 한다.

도허티 경계

  • 컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터렉션 하면 생산성은 급격히 높아진다.
  • 반응 시간을 개선하고 체감 대기 시간을 줄이려면 체감 성능을 활용하라.
  • 에니메이션은 로딩이나 프로세싱이 진행되는 동안 사람들의 시선을 끄는 한가지 방법이다.
  • 설사 정확하지 않다고 해도 진행 표시줄을 보여주면 사용자는 대기 시간에 좀 더 관대해진다.
  • 뼈대화면(skeleton screen)을 사용하면 사이트가 더 빨리 로딩되는 것처럼 보인다.
  • 블러 업(blur up)이라는 기법도 있다.(이미지 가져오기전 블러로 보여주기 처리)
  • optimal UI라고 게시글을 등록중일 때 게시중 … 이라고 보여주는것